Warcraft: O Primeiro Encontro de Dois Mundos

Filho do cantor, Duncan Jones, diretor do cult 'Lunar', encara com glórias o desafio do cinema-pipoca, produzindo uma aventura lúdica, mas amarga

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02 de junho de 2016

Labirinto mágico para o herdeiro de Bowie:

Travis Fimmel sai da série "Vikings" para a telona criando um guerreiro digno da tradição do cinema capa & espada

Travis Fimmel sai da série “Vikings” para a telona criando um guerreiro digno da tradição do cinema capa & espada

Diretor-autor Lunar (2009), uma ficção científica psicanalítica e niilista demais para o gosto médio da indústria pop, o inglês Duncan Jones parece capaz de preencher os requisitos esperados de um realizador talhado a dirigir uma superprodução de US$ 160 milhões, baseada em videogames, como é Warcraft: O Primeiro Encontro de Dois Mundos. Não há nele o despreendimento (ético e estético) para ser apenas um artesão de aluguel num projeto talhado para fazer da Blizzard Entertainment (empresa líder na seara dos games) um player significativo no tabuleiro de Hollywood. E é esta negativa – este não preenchimento de exigências mercardológicas – o que dá às cenas geradas por Jones, a partir de premissa oriunda de jogos eletrônicos, uma centelha de vida e de legitimidade artística, capaz de incandescer a telona com uma certa aura de “cinema antigo”, de tradição do filão capa & espada. Ou seja: Warcraft contamina o lúdico inerente às narrativas fantásticas com uma certa amargura, com algo de adulto. É, portanto, uma exceção entre as adaptações de games – como foi nos anos 1990 o seminal Mortal Kombat, de Paul W. S. Anderson – alimentando a lavoura dramatúrgica do épico com um formato de saga, bem próximo do que George Lucas fez em 1977, com o Episódio IV da franquia Star Wars.

Durotan, a fúria orc

Durotan, a fúria orc

Assim como o Guerra nas Estrelas dos anos 1970, Warcraft se estrutura não como uma narrativa de “começo, meio e fim” em si, mas como sendo um episódio inicial de uma narrativa maior, de uma épica sobre colisão de culturas. É uma opção ousada para uma grife que, embora bem-sucedida entre gamers, é pouco familiar ao cinema. E, mais do que isso, ao longo desde filme de “apresentação” (de mundos, personagens e de um ethos quase medieval), Jones várias vezes ludibria nossa percepção, levando à sensação de um fim prematuro (e fracassado para os heróis), plantando com isso deixa para surpresas. E são muitas no meio de um caminho onde o primeiro aspecto que salta ao olhos é o cuidado de a direção de arte humanizar as expressões e gestos das criaturas monstruosas – os orcs – enchendo seus olhos de pesar e de incerteza. É essa a síntese do herói orc Durotan, dublado por Toby Kebbell.

 

O cerne da trama é o embate entre homens e orcs quando estes encontram um caminho para invadir o reino dos humanos, liderado pelo rei Llane Wrynn (Dominic Cooper, mal escalado), e colonizar a região, usando as almas de seus escravos para alimentar o poder da chamada Vileza (o Lado Negro da Força, no vocabulário da Blizzard). Este é dominado pelo orc mago Gul’Dan (um grande vilão) e também, ao longo do enredo, pelo feiticeiro Medivh (Ben Foster, roubando todas as cenas para si).  O expansionismo dos orcs se dá por vias tortas, a da magia negra, o que irrita Durotan, fazendo dele um traidor político, a se aliar ao único cavaleiro da facção humana com dotes bélicos á altura de enfrentar os exércitos de Gul’Dan: Lothar, interpretado com viço por Travis Fimmel, da série Vikings.

Duncan Jones assina a direção, calcada em adrenalina, mas aberta a muito diálogo

Duncan Jones assina a direção, calcada em adrenalina, mas aberta a muito diálogo

Este argumento já deixa evidente a potência política do filme, que se lança como uma espécie de narrativa de estratégia, como é bem comum aos games e até aos RPGs dos anos 1980 e 90, vide AD&D. Há pactos a serem travados e traições a serem armadas, o que favorece, no roteiro, a existência de uma massa substancial (e sólida) de diálogos, dando um aspecto “palavroso” ao longa-metragem. Espera-se de uma aventura com machados em riste algo menos “falado”, mais luta do que conversas. Mas aqui, não. Isso torna o projeto adequado ao formato narrativo celebrizado na TV Game of Thrones, onde saliva e sangue se equilibram.

 

A diferença aqui é a ausência do esnobismo característico Game of Thrones, no qual o abuso do sexo, da questão LGBT, de manifestos feministas e de muita “conversinha” de calabouço é usado para fazer do seriado um anti-Senhor dos Anéis, ou seja, algo menos lírico e mais… “adulto”. Aqui, não. Duncan Jones é transgressor de mais para se render a esse tipo de facilitação. Faz uma fantasia pura, com todos os elementos do gênero, mas mostra que o mundo metafísico onde a magia sublima perdas, também pode ser triste e amargo. Com isso, seu Warcraft dura na nossa retina para além de suas sequências de luta, executadas com uma clareza e com um teor de adrenalina superior a 90% do cinema de ação contemporâneo. E mais, a tecnologia de efeitos especiais da Blizzard, oriunda de experiências sensoriais nos games, é menos rançosa do que a dos efeitos padrões hollywoodianos dos últimos anos e parece apontar um novo caminho para a representação do que existe de mágico no imaginário da ficção.

 

Avaliação Rodrigo Fonseca

Nota 3